シャドウバースの進化置き、進化顔の話

こんにちは、てっこーです。

 

前回のブログが小学校学習指導要領になったのも記憶に新しいですね。この度はありがとうございます。

 

 

さて、シャドウバースを語るには切っても切れない関係である「進化」。シャドバがシャドバたる理由です。

これについて、自分なりの考えをまとめたいと思います。

ある程度シャドバをやっている人は「当たり前だろ」と思うでしょうが、これを知っておくと対戦は勿論、プロリーグも楽しく観れると思います。

 

 

目次

1:進化とは

2:進化の必要性

3:進化置きについて

4:進化顔について

 

 

 

1:進化とは

とりあえず、公式の説明を確認しましょうか。

 

 

 

 

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......

 

 

進化とは、自分のフォロワー1体に、先攻なら5ターン目以降に合計2回、後攻なら4ターン目以降に合計3回、ターン中に一回使うことができる行動です。

 

基本的には、「フォロワー1体に+2/2、突進を与える。」という効果です。

 

 

 

2:進化の必要性

ターン制のゲームに必ず生じるのが、先攻と後攻の問題です。一つ多く行動できる分、先攻が有利になるのはゲームの宿命です。

この差を埋めて、平等に近づけるために色々なカードゲームは工夫を凝らしてきました。

シャドウバースでは、その差を埋めるため、進化という要素を追加したと思われます。

 

突進を付与する、という点がとても重要で、

基本的に、フォロワーはプレイしたターンは行動することができません。ですので、突進というのは、前のターンにフォロワーをプレイしていたのと変わりが無いんです。まあ、そういうことです。自分で言ってること分かんなくなってきた。

因みに、将棋のプロでの先手勝率は51%らしいです。進化無いのに凄いですね。

 

 

3:進化置きについて

進化置き、良くやりますよね。

進化置きが出来るようになると中級者の仲間入りって言いますよね。聞いたことあります。

実は、皆さんの中でも、

「みんなやってるし先5の簒奪の使徒、進化置きしちゃお〜と!w」

って人、いるんじゃないですか?

何故強いのか、今一度僕と振り返ってみましょう。

 

進化置き、進化顔において注意してほしいこととしては、進化の効果である、

「フォロワー1体を+2/2し、突進を与える。」

の、突進を与える部分を無駄にしているという点です。

進化置き、進化顔によって生じたメリット > 突進を無駄にしたデメリット

でなければならないため、慎重に行う必要があります。

 

 

進化置きするメリットとしては、「返しの進化で返されない盤面を作れる」点です。

仮に、こちらが先攻。先攻側は2/2のフォロワーしか無い。後攻側は1/1のフォロワーしか無い。1体しか出せない。盤面は何も無い。という状況があるとします。

 

ここで、

先攻側、2/2を出します。進化はしません。

後攻側、1/1を出します。進化をして、2/2を除去します。

この状態では、相手の場に3/1が残ります。

 

進化置きをします。

先攻側、2/2を出します。進化して、4/4になります。

後攻側、1/1を出します。進化しても除去できないため、ターン終了します。

相手は4/4を取ることができませんでした。

 

仮に、後攻側の1/1がアーカスやライオ、レイサムのような、「スタッツで無く効果に意味があり、着地させることでこれからのゲームが有利になるフォロワー」であれば、額面以上の価値があることになります。

さらに、進化置きが成功した次のターンでは相手の盤面をある程度無視して動けるため、こちらのフォロワーの安着が狙えるようになりました。

 

 

もう一つのメリットが、「受け札が無い状況で、受け札を使う状況を作らせない」点です。

仮に、こちらが先攻。お互いに2/2のフォロワーしか無い。1体しか出せない。盤面は何も無い。という状況があるとします。

 

ここで、

先攻側、2/2を出します。進化はしません。

後攻側、2/2を出し、進化。4/4で2/2に当たります。

この状態では、相手の場に4/2の一体が残りますね。

先攻側、このフォロワーを取るには相打ちの選択肢しか無く、2/2を2体と進化権一つをこのフォロワーに奪われることになります。

 

それでは、進化置きをしましょう。

先攻側、2/2を出し、進化。4/4になります。

後攻側、2/2を出し、進化。4/4で4/4に当たります。

この状態では、盤面が空になります。

これだけを聞くと、先攻はまた進化置きしなきゃいけないじゃん!みたいになっちゃいますけど、

実際は、ターンを重ねることで、「4/2をテンポを損なわず返せる札」を引く可能性を作り、対抗札が無いことで一方的に盤面を作られる最悪の可能性を回避できました。そして重要なのが、出した2/2が死に札にならなかったことです。

この状態では、どうあがいても相打ちになってしまうため、こちらからしたら4/2も4/4も変わりません。

そこで、2/2を一方的に取られることを防ぎました。

先攻は元々ドローできるカードが少ないため、先攻かつハンドリソースを中盤で削られるというのは、かなりの痛手となります。

そういう意味では、パスしてワザと受け身に回り、進化権を有効に働かせる動きも、進化置きの意味と似通っているかもしれません。

 

 

もう一つ、ちょっと伝えたいことが、

次のターン疾走進化顔で勝ち!だけどそれじゃあ進化一個残っちゃうなぁ...

って時は、前のターン適当に進化振りますよね?知らんけど。

 

この考え、非常に大切だと思うんです。

進化の効果を確認してみると、

自分のフォロワー1体に、先攻なら5ターン目以降に合計2回、後攻なら4ターン目以降に合計3回、ターン中に一回使うことができる行動

と、説明しています。この、

ターン中に一回使える行動

という部分が重要です。1ターンに複数回進化できないんです。

この考えがよく使われる例としては、リオードとオクトリスの関係ですね。

潜伏状態のリオードは、

隠伏天誅がほしい時、アサシンが欲しい時、進化後のスタッツが欲しい時

に、進化しますよね。

仮に、どれにも当てはまらない場合に進化を使用した場合にですね。

何らかの方法で3/5のリオードが除去された時、隠伏天誅やアサシンが上手く使えず、他のフォロワーに進化を使用した場合のが強く動くことができた。

という状況が生まれやすいためです。

簡単に言えば、先に進化切っても後に進化切ってもずっと潜伏なんだし、判断先延ばしにしてもいいでしょ。って感じ。

次はオクトリスです。

このカード、エンハンス8で進化できますよね。進化後6/7で+2コストを絡めることができ、とても強い動きになりやすいです。

そうです。

リオードに進化を切って、エンハンスオクトリスを進化。回復した2PPでアサシンを出し、オクトリスを潜伏状態にさせる。

これ、出来ないんですよね。

注意しようね。

 

なんかこんな雰囲気、ニュアンス、こんな感じ。

伝えるの難しい。。。。

 

 

 

4:進化顔について

これに関しては先ほどの進化置きと大体同じですが、意識してほしいこととしては、進化顔の次のターン、普通に返されてしまっては意味が無いことです。

普通に返される状態での進化顔は、進化の能力である

+2/2、突進付与

の突進付与を無駄にしただけで終わってしまいます。これでは、

進化置き、進化顔によって生じたメリット > 突進を無駄にしたデメリット

を達成できたとは思えません。

 

では、1ターン返せない状態での進化顔はどうでしょう。

2回顔にいけることになり、

+2/2、突進付与

が、

+4/4

になりました。

進化置き、進化顔によって生じたメリット > 突進を無駄にしたデメリット

を達成できたと言えます。

 

 

よく分からないなぁーって人は、上手い人の配信を見に行きましょう。

進化置きや進化顔をしたタイミングで理由をコメントで聞いてみてはどうでしょうか。

 

適当な一発書きで推敲はしていません。質問あればどうぞ。今回の文章前回より見辛い気がする、何でだろう。

 

 

 

 

イメージで分かるアーティファクトネメシス

はじめまして、VTuberのてっこーです。今回はですね、皆さんが難しいと感じるアーティファクトネメシス、もといAFについて語彙控えめ、後味スッキリで何も残らない記事を書こうと思います。

 

文章力に関してはですね、てっこーが応募した短編小説でなんか入賞したことは記憶に新しいと思います。夏休みに提出したのに、遅すぎ。

別に書く気はなかったんですけど、提出しないと単位あげないと言われたらしょうがないですね。

去年あたりになろうに上げた黒歴史をチョコチョコっと改良して提出したらなんか佳作取りました。世も末ですよね。(そこ!なろうで「てっこー」って検索しない!やめて!涙)

おっと、話が脱線してしまいました。とりあえずアーティファクトが何たるかを説明します。

 

1:雰囲気

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マナリアウィッチはこれ。

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これはロイヤル。

 

こんな感じで雰囲気を理解しましょう。これを見るに、ロイヤルは後半になるにつれ、マナリアに勝てなくなりそうですね。

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これがAFネメシスです。お疲れ様でした。

普通に話すと、ドロソ少なくなってリソース勝負出来るようになった環境なので、常時息を切らさないで盤面を取り続けられるネメシスが弱いわけありません。まあそういうこと多分。雑多環境で上振れが強いのはかなりの利点です。

余談ですが、僕はこの世界は4次元で出来てると思うんですよ。

時間軸tで表されてるグラフありますよね?ってことは時間は1次元なんですよ。

現実世界は3次元で、コマ送りのように時間軸があるとしたら3+1=4次元。

ドラえもんのポケットは僕たちの世界だったんですね。

 

2:雰囲気

...察しのいい人は気付いたんじゃないですか?

そう、これ。

フェイスロイヤル、なんですよね。

こうやって文字色変えるんですね〜

w

フェイスロイヤルは1、2、3、4と盤面を横並べしクロックを進め、盤面が押され始めた頃に潜伏フォロワーが着地、疾走フォロワーで残りを削り切るというデッキです。大好き。

...AFやん。

そういうことです。雰囲気。

何が言いたいかというと、マキナの重要度は計り知れないんです、強いね

マキナ引けない人はシャドウバース辞めましょう。

 

3:カードの役割

とりあえず僕がずっとレートで使ってたやつ貼るです。

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まあこんな感じ

それでは、役割の解説に移ります。

 

3.1:入れるカード

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魔鉄の獅子、イカロス、オートメーション

疑う余地もないので省略。知らんけど。

 

余談ですが、割愛が誤用なの知ってますか?

省略の意味で使っている人が多いですが、本来の意味は、「惜しくて仕方のないこと・とても大切だと思っているものを思い切って省略する」って意味です。流石に高学歴のシャドバユーザーに間違えて使ってる人はいませんよね?噴飯ものですよ(笑)

 

機構翼の剣士

ランダムにAFを埋めます。

暇だからってポン置きできる2/2/2って結構少なくて、とりあえず2/2/2で仕事終わってるので正直何埋めてもらってもいいです。今期はてっこーの拳闘士が入らず、レディアントがオートメーションとミリアム(ゴミ付き)でしか埋められないから、強いんじゃないかな。

 

余談ですが、ハンドルネームのてっこーの歴史は小学生に遡ります。

当時鉱物が好きで、書道の何書いてもいいよーって時間の時に鉄鉱って書いたのが始まりです。

 

生命の量産

これが無いとレディアント連打できないです。共鳴調整出来るカードは強いのでいっぱい入れましょう。エンシェント混ぜまくると終わります。

 

製造術

これは3確のカードではないですが、減らした瞬間に難易度が爆上がります。知らんけどね

マキナ発動してて製造術握ってる時は脳死で手なりプレイしても絶対ハンド流せるのでこれないと僕AF回せません。

 

3.2:抜くカード

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基本的にはこれで、イカロスマキナが入ります。こうやって見ると少ないですね。

 

ミリアム、熱狂

割愛。

 

異次元からの侵略

打つと絶対共鳴入ります。AFが強い理由だと思います。

 

僕はリーシェナでも抜けますが、子ども向け記事なので上級編で話します。いやリーシェナは初級か

 

3.3:共鳴をズラせるカード

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これ結構重要で、流す時はちゃんと何枚残ってるか確認しておきましょう。ミリアム、侵略に関してはそれぞれ共鳴時、非共鳴時しかズラせません。ばっっっっっっっっっっかみたいなプレミしても最終的には共鳴にしてマキナ発動できたら大丈夫です。いやほんとに

 

4:リーシェナについて

マキナが引けない時のために、単体で完結したフォロワーはやはり強いです。個人的にネクロ相手に刺さるイメージがあります。初手からミスティック埋めまくって勝ちました。あとは雰囲気。

余談ですが、先日、リーシェナ男の娘説について友人とディベートをしたのですが、「胸があるから流石に男は無理でしょ」と言ったところ、「胸があったら付いてちゃいけないの?」と言われました。敗北です。

 

5:回し方

マリガンは製造術、2/2は一枚キープでマキナ探したらいいと思います。マキナ探すために全マリしたって言えば脳死で回せるの最高ですね。

 

序盤は今後に備えてAFを埋めまくっていき、ミリアム熱狂でアナライズ2/1を持ってきて盤面制圧のフェイスプラン。

3t目くらいには6で共鳴に入れるように手札と相談して色々しましょう。死ぬほど弱い動きしても6に共鳴マキナした方が100倍強いので大丈夫です。保証はしません。マキナ引いてないとは言わせません。

 

先攻は奇数ずらし、後攻は偶数ずらしで共鳴が合います。注意してほしいのが、熱狂アナライズ、ミリアムアナライズをするとアナライズのラスワでドローするため偶数回扱いになります。アナライズは手札にあっても量産撃てるので案外役割あります。知らんけど。無理して出すと6マキナ発動しません。

 

マキナ後は大まかにいうと(加速装置設置済み)

 

・盤面に余裕があればレディアントを置いておく。

・アナライズエンシェントを投げ盤面取りつつPP回復する。

 

のループです。

 

その中で、いかに最終的に最大数のレディアントを投げつつ共鳴に入るかを重視しましょう。

マキナ、加速があるときのレディアントはPP回復の特性上、先投げのがいいんですね。PP回復が2で8t目の時、レディアントを先投げすれば5cカードが一緒に置けますが5cカードを先投げしてしまうと3PPしか残っていません。ですので、レディアントは盤面に余裕があるなら先に置くのがいいです。どれだけAF支援カード(熱狂、ミリアム、ハーメルン)を置かないと盤面が取れないのかを考えて、盤面に余裕があるのか否かを見極めましょう。

余談ですが、先日作ったプリン、食べずに放置したら水分が抜けて高野豆腐みたいになってました。

 

 

AF使ってる人みると「すごーい...ボクには(脳への負担が)大きすぎる...(手なりでやってると盤面が)入りきらないよぉ....」ってなっちゃう男の娘も少なくないでしょうが、実際脳死でバンバンAF出して最後に帳尻合わせてはい!綺麗!ってやってるだけ(多分違う)です!

どうやって勝つのか、大まかな流れが見えれば多少のプレミも誤魔化せるので、食わず嫌いせず使いましょう!

書いてる途中でよく分からなくなったし、推敲とかめんどくさいのでこれで投げます。質問あったらリプください。ネメシス勝利数120くらいです。すいません。